by Konstantin Zahar (koza@mindless.com)
UN POCO DE HISTORIA
Al principio todo era frío, sin vida, eran tiempos del
CGA, del EGA con
sus flamantes 16 colores, del Hercules (HGC, muy famoso, snif),
y otras
muchas otras tarjetas no estandares que todavía se pueden
ver en las viejas
BYTE, pero eran pensadas para aplicaciones profesionales como
AutoCAD.
$IBM$ tenía que dar el paso, tr s el desatre comercial
de la PS/2
sobrevivió algo bueno, el VGA, que con sus primeros 64k
pod¡a ofrecer
320x200x256c y 640x480x16c. Se popularizo, se difundió,
la nueva regla surg¡a
quien hizo una importante contribución fue Michael Abrash,
que nos regaló los
Modos X, principalmente permitían usar todos los 256k,
hacer scroll por
hardware, y alcanzar nuevas resoluciones.
El modo X tiene una propiedad caracteristica, que dependiendo
el tipo de
programa que uno haga puede buena o mala, el acceso a la memoria
dividido por
planos. Pero bueno... los fabricantes empezaron a escabiar y
surgieron las
primeras tarjetas SuperVGA, descendientes de aquellas viejas
no estandares,
solo que ahora soportaban el VGA, pero adem s le añadian
caracteristicas
extras, como m s resolucion & colores. El problema con ellas
es que no estan
diseñadas bajo un estandar, cada una de ellas se programa
de diferentes
formas, si uno quiere usar una resolución SuperVGA, tiene
que hacer varias
versiones de sus rutinas para cada uno de los chipsets mas famosos,
as¡ que
una agrupación llamada Video Electronics Standars Association
(VESA) creó un
estandar para todas las plaquetas SVGA llamado VESA BIOS Extension
(VBE).
Esta pequeña introducción es solo eso, una pequeña
introducción, no voy a
hablar de las funciones VESA del DAC, ni del Scroll, ni de modos
de video de
m s de 256 colores ni del Paginado. Asumo que sab‚s ASM, y la
parte de DPMI
esta escrita como si usaras DOS4G/W, no es dificil transladarlo
a otro DOS
extender, pero ten‚ en cuenta que aca la memoria baja esta mapeada
en la
propia pagina de mem de nuestro programa (O sea, segmento A000h==
offset A0000h), la parte "dificil" de DPMI es alojar los bufferes
en la
memoria baja. Si se te cuelga, prob agrandando un poco
el stack.
Yo programo habitualmente en C++, así que mi escritura
esta sumamente
influenciada por él acostumbrensé.
CONOCIENDO VESA VBE.
Las principales versiones de VBE son la 1.2 y la 2.0, lo mejor
es que
nuestro programa soporte ambos, por eso recomiendo que cuando
uno vaya a
ponerse a programar lo haga con los dos estandares impresos y
a mano.
El VBE es una extensi¢n de la int 10h, el codigo puede estar
en la ROM de la
placa (O shadow RAM si es que esta activa), o en la RAM, esta
£ltima manera
se logra cargando un TSR como el UniVBE. Cuando quer‚s acceder
a VBE, (Desde
ahora lo nombrar‚ como VESA, que aunque es incorrecto, me gusta
más su sonido)
tenés que poner AH=4Fh (Para distinguir del viejo Video
BIOS) y en AL el
numero de función que querés, luego haces un int
10h y listo (o no tan listo).
El retorno en AX tiene siempre el mismo significado para todas las func's.:
AL == 4Fh La funci¢n esta soportada.
AL != 4Fh La funci¢n no esta soportada.
AH == 00h La funci¢n se realiz¢ con exito.
AH == 01h La funci¢n fall¢.
AH == 02h El software soporta esta funci¢n,
pero el hardware no.
AH == 03h La llamada a la funci¢n es invalida
en el videomode actual.
Est de m s decir que hay que controlar estos valores, principalmente
en las
llamadas a las funciones 00h==Return SVGA Info, 01h==Return SVGA
Mode Info
y 02h==Set SVGA Mode.
Bueno, lo primero que hay que hacer es detectar si VESA esta
presente,
pidiendole que nos de la info acerca de la SVGA instalada.
Esto es fácil si se trabaja en modo Real, pero se complica
si es con DPMI:
0h-Return Super VGA Information.
Modo Real
* Alojo un buffer de 256 bytes.
* Pongo en AX 4F00h, (Elijo Funci¢n).
* Pongo ES:DI apuntando al Buffer que hab¡a alojado.
* INT 10h
* Si AX != 4Fh entonces VESA no est presente (Ouch!).
* --UTILIZO LA INFORMACION DEL BUFFER, VER MAS ABAJO (@)--
* Libero el buffer.
DPMI
* AX=100h (Funcion de DPMI
"Allocate Buffer in Real Mem")
* BX=16 (16*16==256
bytes que le pido)
* INT 31h (DPMI int)
* Si la flag C esta seteada, entonces "Error:no hay suficiente
mem baja."
* En AX me devolvio el segmento real para pasarle a la func VESA
* En DX me devolvio el selector, para acceder desde mi prog.
* Ahora tengo que usar la siguiente estructura RMI (Real Mode
Interrupt)
(primero ponerla toda a 0), y pasarsela luego al DPMI,
el DPMI llenar
los registros con el contenido de esta struct y con esos
valores
llamar a la int 10h:
DWORD EDI
DWORD ESI
DWORD EBP
DWORD Reservado
DWORD EBX
DWORD EDX
DWORD ECX
DWORD EAX = 4f00h
(Funci¢n VESA 00h)
WORD flags;
WORD ES = El Segmento Retornado
Anteriormente por el DPMI host
WORD DS,FS,GS,IP,CS,SP,SS
* AX=300h (func DPMI "Simulate
Real Mode Interrupt")
* BX=10h (le digo al
DPMI que int quiero que llame)
* CX=0
* Pongo ES:EDI apuntando a RMI (ES=DS por supu)
* INT 31h (DPMI int)
* Lo que devuelve la int 10h se encuentra en RMI, o sea:
si RMI.EAX!= 4Fh entonces VESA no est presente (Arghh!).
* --UTILIZO LA INFORMACION DEL BUFFER, VER MAS ABAJO (@)--
* AX=101h (func DPMI "Deallocate
Real Mem Buffer").
* Pongo DX igual al Selector que me hab¡a retornado antes.
* INT 31h (DPMI int)
* Si la flag C esta seteada entonces no pudo desalojar el buffer
de mem baja.
Utilizando la Info que nos dio VESA
Bueno, ya lo hicimos, ahora...Que hay en el buffer que me llenó VESA??
Rta. Esto:
VBEInfoBock:
BYTE VESAsignature[4]
;Debe contener 'VESA'
WORD VESAversion
;Version de VESA
DWORD OEM_ptr
;Puntero a una string de OEM
BYTE Capacidad[4]
;Capacidades de el video actual (pa' DAC)
DWORD Vmode_ptr
;Puntero a los modos SVGA soportados
BYTE MemTotal
;Numero de bloques (64k) de mem en el video
/* Lo de abajo solo en VESA 2.0 para adelante */
WORD OEM_Software_Rev_ptr
;Revision de la implementaci¢n por soft
DWORD OEM_Vendor_Name_ptr
;Nombre del Vendedor
DWORD OEM_Product_Name_ptr
;Nombre del Producto
DWORD OEM_Product_Rev_ptr
;Revision del Producto
BYTE Reservado[222]
;Reservado
(todos los _ptr son punteros a una stringz en la memoria real (-Vmode_ptr))
ATENCION: En VESA 2.0 el tamaño de esta estructura
es de 512 bytes, o sea que
si la queremos usar como tal (2.0), debemos en los pasos anteriores
alojar
un buffer de 512 bytes en vez de 256, y poner en VESAsignature,
antes de
llamar a la func 00h, 'VBE2', con esto le indicamos que es un
buffer de 512,
pero igualmente no le veo mucho sentido el hacerlo.
De esta estructura yo solo le encontre utilidad a los siguientes miembros:
* VESAversion: Aca nos fijamos con que versión estamos
laburando, ya sabés,
si es menor a la 2.0 olvidate de usar Linear Frame Buffer y Window's
con
llamadas en modo p. (Si no sab‚s lo que es esto, m s abajo lo
explico).
El byte alto de esta word es el numero mayor de la version (1
en V1.2, 2 en
V2.0), en el bajo esta el numero menor (2 en V1.2, 0 en V2.0),
NO hagan como
los retardados de Micro$$$oft que en el MSD se equivocaron, interpretaron
0102h como si fuera VESA 1.02, cuando en realidad es 1.2.
* Vmode_ptr: Este puntero apunta a los modos de video soportados
por esta
placa, los modos estan descriptos por una WORD (M s adelante
explicar‚ que
modos hay) y la lista termina con un -1 (0FFFFh).
* MemTotal: Cuando nuestro programa esta preparado para
un modo de video
especifico, ya sabemos de antemano cuanta memoria tiene que tener
como minimo
la placa para que nuestro prog funke, con esto podemos largar
el mensaje
"Error: No hay suficiente memoria en la placa de video para modo....",
aca
esta el numero de bloques de 64k que tiene la placa.
Bueno, ahora el siguiente paso depende del dise¤o de nuestro
prog, si lo
hicimos para que acepte varias resoluciones y/o colores, entonces
nos tenemos
que fijar en la lista de modos disponibles, y elegir el que m
s nos guste o
darle al usuario a que elija (El maldito lamo es quien manda!),
pero tambi‚n
pudimos hacerlo para una sola resoluci¢n, entonces ya sabemos
que numero
corresponde a nuestro modo de video...
PEDIR INFO DE EL MODO DE VIDEO QUERIDO
Voy a suponer que nuestro prog siempre usa una resoluci¢n
de 640x480x256c,
que es el estandar que ahora se esta imponiendo. Cada modo de
video en VESA
tiene un numero correspondiente (Word) asociado, el numero se
forma as¡:
Bit 0 a 8 = Numero de modo, si Bit 8 == 0, no es un modo
VESA
si Bit 8 == 1, si es un modo VESA
Bit 9 a 13 = Reservado
/*** Lo de abajo a partir de VESA 2.0 ***/
Bit 14 = Linear Frame Buffer (LFB) 0 ==
Usar VGA Frame (64k)
1 == Usar LFB
Bit 15 = Preservar la Memoria de video
en el cambio de Modo 0 == No
1 == Si
Algunos modos de video de ejemplo
100h 640x400x256c
101h 640x480x256c
102h 800x600x16c
103h 800x600x256c
104h 1024x768x16c
103h 1024x768x256c
RECORDAR: No necesariamente que sea definido por VESA significa
que la
tarjeta de video soporta ese modo, especialmente el modo 100h
puede no estar
en muchas placas, adem s depende de la memoria.
Bueno, o sea que 101h es el alias de 640x480x256c, entonces tenemos
que
pedirle m s informaci¢n a VESA, esta vez, la info especifica
de el modo que
queremos setear. Voy a poner como se pide esta informacion, que
es algo
similar a lo que se hab¡a hecho con la funci¢n 00h,
pero ahora voy a obviar
la parte de alojar el buffer en la memoria real, en realidad,
como tambi‚n es
de 256 bytes, yo me manejo con el mismo buffer que hab¡a
alojado al principio,
o sea que lo que puse antes de dealojar el buffer pueden retirarlo.
01h-Return VBE mode Information.
Modo Real
* Alojo un buffer de 256 bytes (YA HECHO en la func 00h).
* Pongo en AX 4F01h
(Elijo Funci¢n).
* Pongo en CX 101h
(Numero de Modo de Video).
* Pongo ES:DI apuntando al Buffer que hab¡a alojado.
* INT 10h
* Si AL != 4Fh entonces algo fall¢ (caracoles!).
* Si AH != 00h entonces esta placa no soporta este modo de video
(ay!).
* --UTILIZO LA INFORMACION DEL BUFFER, VER MAS ABAJO (#)--
* Libero el buffer (AHORA SI).
DPMI
* Ya aloje el buffer en la llamada a la anterior funci¢n.
* En la struct RMI (primero la pongo a 0), pongo los siguientes
valores:
DWORD EDI
DWORD ESI
DWORD EBP
DWORD Reservado
DWORD EBX
DWORD EDX
DWORD ECX = 101h
(Modo de Video)
DWORD EAX = 4f01h
(Funci¢n VESA 01h)
WORD flags;
WORD ES = El Segmento Retornado
Anteriormente por el DPMI host
WORD DS,FS,GS,IP,CS,SP,SS
* AX=300h (func DPMI "Simulate
Real Mode Interrupt")
* BX=10h (le digo al DPMI
que int quiero que llame)
* CX=0
* Pongo ES:EDI apuntando a RMI (ES=DS por supu)
* INT 31h (DPMI int)
* Lo que devuelve la int 10h se encuentra en RMI, o sea:
si RMI.EAX & 0x000000FF != 4Fh entonces algo fall¢
(Rayos y Centellas!).
si RMI.EAX & 0x0000FF00 != 00h entonces esta placa
no soporta este modo
de video (Rechanfle!).
* --UTILIZO LA INFORMACION DEL BUFFER, VER MAS ABAJO (#)--
* Dealojo el Buffer tal como explique en la función 00h
Utilizando la Info de el Modo de Video
Aca esta la struct:
VesaModeInfoBlock:
/* Obligatorios en toda VESA */
WORD ModeAttributes
;Atributos del Modo
BYTE WinAAttributes
;Atributos de la Win A
BYTE WinBAttributes
;Atributos de la Win B
WORD WinGranularity
;Granularidad de la Win
WORD WinSize
;Tamaño de la Win
WORD WinASegment
;Segmento de la Win A (Casi siempre A000)
WORD WinBSegment
;Segmento de la Win B (Casi siempre A000)
DWORD WinFuncPtr
;Puntero a la funcion de cambio de Win
WORD BytesPerScanLine;
;Bytes por Scanline
/* Obligatorios desde VESA 1.2 */
WORD XResolution
;Resolucion horizontal en pixeles o chars
WORD YResolution
;Resolucion vertical en pixeles o chars
BYTE XCharSize
;Ancho de la cell de caracter en pixeles
BYTE YCharSize
;Alto de la cell de caracter en pixeles
BYTE NumberOfPlanes
;Numero de planos
BYTE BitsPerPixel
;Bits por pixel
BYTE NumberOfBanks
;Numero de bankos
BYTE MemoryModel
;Tipo de memoria
BYTE BankSize
;Tama¤o del banko en Kb
BYTE NumberOfImagePages
;Numero de paginas
BYTE ReservedP
;Reservado
/* Campos de Direct Color */
BYTE RedMaskSize
;Me cans‚ de traducir cosas que no usas
BYTE RedFieldPosition
;Me cans‚ de traducir cosas que no usas
BYTE GreenMaskSize
;Me cans‚ de traducir cosas que no usas
BYTE GreenFieldPosition
;Me cans‚ de traducir cosas que no usas
BYTE BlueMaskSize
;Me cans‚ de traducir cosas que no usas
BYTE BlueFieldPosition
;Me cans‚ de traducir cosas que no usas
BYTE RsvdMaskSize
;Me cans‚ de traducir cosas que no usas
BYTE RsvdFieldPosition
;Me cans‚ de traducir cosas que no usas
BYTE DirectColorModeInfo
;Me cans‚ de traducir cosas que no usas
/* Obligatorios desde VESA 2.0 */
DWORD PhysBasePtr
;Direccion Fisica del LFB
DWORD OffScreenMemOffset
;Puntero a la 2da pagina del LFB
WORD OffScreenMemSize
;Tama¤o de lo que queda de Mem
BYTE Reserved[206]
;Reservado
Vamos a ver algunos campos de estos:
* ModeAttributes: Atributos del Modo de video, los más importantes bits:
Bit 0 = Modo soportado por el hard
(0==NO, 1==SI)
Bit 6 = Modo de Window's o Bank soportado (0==SI, 1==NO)
Bit 7 = Linear Frame Buffer disponible (0==NO,
1==SI)
* WinAAtributes & WinBAtributes: Atributos de las Windows A y B
(Explicaci¢n
de lo que es una window m s abajo).
Bit 0 = Soportada (0==Una sola Window 1==Varias Windows)
Bit 1 = Leible (0==NO, 1==SI)
Bit 2 = Escribible (0==NO, 1==SI)
* WinGranularity: La Granularidad de la Win, o sea, cual es el salto
minimo
que puede pegar (Brutal description).
* WinASegment & WinBSegment: Segmento de cada una de las windows,
casi siempre
es en A000, pero igualmente puede ser otro segmento (como C000).
* WinFuncPtr: Puntero a la memoria real para usar la función
de cambio de
Windows. Este puntero provee una interfase m s directa con la
funci¢n VESA
05h, porque como es llamada intensivamente en algunos programas,
para reducir
el overhead que provoca hacer la int 10h, igualmente esto es
solo en caso de
que haya soporte para Window's y que estemos trabajando en modo
Real, porque
desde DPMI no creo que sea posible hacerlo, y si lo es, ser¡a
muy inestable y
lento.
* PhysBasePtr: Direccion Fisica del LFB, este es el numerito mas preciado
cuando vamos a usar LFB, esto es lo que necesitamos para setearlo,
es la
direccion FISICA de memoria, luego tendremos que mapearla en
nuestro espacio
de mem para usarla.
Seguramente están perdidos con dos cosas, Que significan
Window's y que es el
LFB, bueno, son los 2 metodos que implementa VESA para poder
acceder a toda
la memoria de video. Porque por ejemplo, el modo que estamos
usando
(640x480x256c==101h) ocupa 300k, cuando en la VGA queriamos usar
todos los
256k teniamos que acudir al Modo X y mediante cambio de planos
y cambio del
Start Adress pod¡amos hacerlo. Esto es por supuesto, por
la antigua limitaci¢n
de la familia x86 de segmentos de 64kb, bueno, cuando trabajamos
en modo real
seguimos teniendo esa limitación, así que hay que
acudir a las window's, pero
si estamos en modo protegido (Bajo un host DPMI en este caso)
podemos usar el
LFB, que es algo asi como con el viejo modo 13h, pero en vez
de los 64kb que
ten¡a de tamaño (en realidad 62.5kb), va a tener
el tamaño que necesite, tal
como 300k para 640x480x256c. OjO: Nuestro programa aunque este
hecho con DPMI,
tiene que seguir soportando las Window's, porque hay placas de
video que no
soportan el LFB (como una Trident 8900 vieja que tengo). Por
supuesto, como ya
dije antes, para usar LFB tiene que estar el VESA 2.0, y siempre
que este,
preferirlo usar antes que las lentas Window's.
SETEAR Y USAR MODO DE VIDEO CON BANKED MODE (WINDOWS)
02h-Set Super VGA video mode
Modo Real & DPMI Seteo de Video
* AX = 4F02h
(Funci¢n 02h de VESA)
* BX = 101h
(Modo de Video)
* INT 10h
* Revisar lo que retorna en AX para ver si funco bien.
Bueno, ahora ya estamos en el modo de video 101h con Window's.
QUE ES UNA WINDOW O BANK??: Es el metodo para acceder m s all
de los 64kb
normales que tiene el segmento en modo real y poder escribir
en toda la
memoria de la placa de video. Leemos y Escribimos en el segmento
de la win,
(El que usualmente es 0A000, a menos que en el campo WinASegment
o
WinBSegment (dependiendo la win), tenga otro valor). Antes de
hacer nada
con una window, nos tenemos que fijar si esta soportada y si
es escribible,
leible o ambas cosas. Puede haber 1 o 2 Win's, la A y la B, puede
ser que
una sea escribible pero no leible, y la otra sea leible pero
no escribible,
entonces cuando se vaya realizar una operaci¢n en la memoria
de video, habr
que elegir la win que corresponda, en el caso de las placas que
yo uso, hay
una sola window escribible y leible en A000. Ahora bien, la posici¢n
de la
win es lo que debemos variar para ir "mirando por la ventana
de 64k"
diferentes partes de los 300k que estamos usando, ejemplo:
(0,0)
.------------------------------------------------------------.--
Pos 0 de la Win
|
|
|_____________________________________________|__
Pos 1 de la Win
|
|
|_____________________________________________|__
Pos 2 de la Win
|
|
|_____________________________________________|__
Pos 3 de la Win
|
|
|_____________________________________________|__
Pos 4 de la Win
|
|
|
|
'------------------------------------------------------------'
(640,480)
Vamos a suponer que nuestra win tiene una granularidad de 64k,
la
granularidad significa por que numero tengo que multiplicar la
posici¢n para
que me de la dirección en bytes en la pantalla real. Por
ejemplo, los
segmentos de la ram en modo real tienen una granularidad de 16
bytes, porque
el segmento 0 representa 0 bytes desde el comienzo, y el segmento
1
representa 16 bytes desde el comienzo. Aca es lo mismo, nada
m s que en vez
de 16 bytes son 64k, pero puede variar, en algunas placas son
4k, tenemos
que tener muy en cuenta el campo WinGranularity del VesaModeInfo.
Si queremos acceder a un pixel, supongamos el (300,200), tenemos
que calcular
((200*640)+300), y tenemos el offset, ahora hay que cambiar la
posición de la
Win para que "veamos" esa parte, la posición de la win
se calcula dividiendo
el resultado anterior por WinGranularity(64k), ponemos la win
en esa posici¢n
y usamos el byte que esta a partir de A000 m s el resto que nos
haya dado la
anterior división. Siempre teniendo en cuenta que si vamos
a escribir, usar
una win escribible y si vamos a leer, una leible. Como habr n
adivinado, hay
que diseñar el prog para que haga la cantidad menor de
cambios de posición,
ya que es un cuello de botella.
Para cambiar la posición de la Win:
05h-Display Window Control
Modo Real & DPMI Window Control
* AX = 4F05h
(Función 02h de VESA)
* BH = 00h
(SubFunción Set Memory Window)
* BL = Win
(00h para WinA y 01h para WinB)
* DX = Posici¢n
(En Unidades de granularidad(ej. 0,1,2,3 o 4))
* INT 10h
Consideraciones especiales en Modo Real
Lo más conveniente y absolutamente recomendable cuando
se trabaja en Modo
Real es usar el puntero a la función 05h que vino en el
ModeInfo (WinFuncPtr)
para cambiar la posición de la Win, o sea:
* AX = 4F05h
(Función 02h de VESA)
* BH = 00h
(SubFunción Set Memory Window)
* BL = Win
(00h para WinA y 01h para WinB)
* DX = Posición
(En Unidades de granularidad)
* Far Call a WinFuncPtr (En vez de int 10h)
Consideraciones especiales en DPMI
En DPMI no se puede usar el puntero directo a la función
05h, y el llamar a
las interrupciones es aún más lento que en el modo
Real. Por eso si usamos
DPMI siempre tenemos que fijarnos si hay posibilidad de hacer
el LFB que es
m s rapido. Igualmente existe una manera de llamar directamente
a la funci¢n
de cambio de Win, mediante otra funci¢n de VESA 2.0(0Ah),
que nos devuelve el
codigo y nosotros lo copiamos en nuestra zona de memoria, y le
hacemos un
call ahí. Este metodo no lo voy a explicar porque en este
momento hice la
prueba (Bajo Watcom C++ DOS4GW) y salta un error de page fault,
as¡ que tengo
que volver a revisar el codigo a ver que es lo que anda mal.
Igualmente si
alguien tiene codigo de como hacerlo, agradecería que
me lo pasase, tambi‚n el
codigo de LFB, porque aunque me anda perfecto, es algo que no
lo v¡ en ning£n
lado y me las rebusqué, por eso quiero saber si esta bien
hecho.
SETEAR Y USAR MODO DE VIDEO CON LINEAR FRAME BUFFER (LFB) (Only DPMI & VESA 2)
Usar y entender el LFB es mucho m s fac¡l y rapido que con
las Windows, lo
£nico que hay que hacer es mappear el LFB en nuestra memoria,
mediante una
llamada a DPMI y luego setear el modo de video con VESA especificandole
el
modo con LFB. Cuando salimos del programa, o no usamos mas el
LFB, lo tenemos
que desmappear de nuestra memoria con otra llamada a DPMI.
Mapear el LFB en nuestra Memoria
* AX = 0x800; (Subfunc
DPMI "Physical Address Mapping")
* BX:CX = PhysBasePtr;
* SI:DI = Tama¤o del LFB (640*480)
* INT 31h
* Si FlagC esta seteada entonces Error
* Nos retorno en BX:CX el offset en nuestra memoria del LFB!
.02h-Set Super VGA video mode.
DPMI Seteo de Video
* AX = 4F02h
(Funci¢n 02h de VESA)
* BX = 4101h
(Modo de Video (Notar que bit 14 esta activo==LFB))
* INT 10h
Listo!, ahora tenemos toda la mem que necesitamos de la placa
de video en el
LFB, para calcular el offset se hace ((y*640)+x) y lo sumamos
al offset del
LFB y ya podemos cambiar o leer ese byte. Es exactamente igual
que tener un
modo 13h pero con 300k, y por supuesto no hay que andar haciendo
ES=0A000h,
porque ya esta en el segmento de nuestra pagina de memoria, o
sea que solo
es un offset m s (Las ventajas de la arquitectura 386). Esta
de m s decir
que LFB rulz!!.
Cuando no usamos m s el LFB hay que hacer (OjO: solo DPMI 1.0+):
Desmapear el LFB en nuestra Memoria
* AX = 0x801
(Subfunc DPMI "Free Physical Adress Mapping")
* BX:CX = Offset del LFB en nuestra Mem
* INT 31h
(DPMI int)
MAS ALLA DE VESA:
VESA AUDIO
No tengo mucha información sobre esto, aunque creo que
ya sali¢ la primera
versión del estandar. Es como el VBE pero para audio,
o sea que vamos a poder
controlar todas las tarjetas de sonido de la misma forma, una
muy buena idea,
pero no tengo m s info, solo algo que le¡ por ah¡.
VESA ACELLERATOR INTERFASE
Las placas como la S3 tienen funciones especiales como BitBlt,
dibujo de
poligonos y otras. Con este nuevo proyecto de VESA las podremos
aprovechar,
aumentando la rapidez de nuestros programas al usar func's por
Hardware, sin
importar que placa sea la instalada.
LAST WORDS
As¡ como dijo Cascarudo Pimentón (Capussotto) una
vez,
"No te dejes caer en la tentación de la burgues¡a",
no te dejes seducir por
la facilidad de DirectX, si podes usar la alta resolución
en DOS, y
V ESA AUDIO, y con VESA ACELLERATOR, Cartón lleno y a sembrar
la anarqu¡a!!!!.
btw: este articulito lo escribi hace bocha de tiempo.. el error que
tenia ya
lo solucione.. pero ahora
vieja.. (/MODE stone on), la onda es usar todo
Linux y GGi (www.ggi-project.org)
ya fue dos.. ya fue windoze.. linux a
phuel (iiiiiiii!).
by KoZa/jSD - koza@mindless.com
Jinetes de Sizthole & Diazthole
for SuDAMERiKaR7 zine #1
KeeP THe MiND oPeN!